Atouts

La Lame-sœur inflige les dégâts d’une épée normale : 4 points de dégâts. Comme toute épée, elle inflige 8 points de dégâts contre une Trinité, un Deva-roi ou un Archonte-roi.

Une Lame-sœur est indestructible. Si elle est cassée ou fondue, elle disparaît. Elle rejoint alors le Cosme de la Trinité, se régénérant et répondant à son appel l’aube suivante. D’ici là, la Trinité ne peut plus faire appel à son épée, et est privé de ses Atouts.

Au repos, la Lame-sœur sommeille dans le Cosme de la Trinité. Cette dernière peut la dégainer (la faire apparaître dans sa main) ou la rengainer et la renvoyer dans son Cosme au prix d’une action libre. Pour cela, la Trinité doit faire le geste de l’arracher du sol ou de l’y planter. Si elle est lâchée, la Lame-sœur ne retourne pas d’elle-même au Cosme.

Utiliser un Atout coûte 2 points de Karma-Lumière (1 point si la Lame-sœur est l’affinité du personnage).

Isrâf’il

Foudre

Couleur : Gueules.

Un éclair jaillit de la pointe de la Lame-sœur et va frapper une cible visible désignée par le personnage.

Le personnage effectue un test de Mêlée, modifié par les difficultés de Tir – action libre. Cette foudre occasionne 8 points de dégâts.

Aucun obstacle ne doit s’interposer entre la cible et la pointe de la Lame-sœur.

Immatérielle

Couleur : Sinople.

Le personnage désigne la Lame-sœur d’un de ses alliés. Elle est entourée de volutes d’air. Lors de sa prochaine attaque, elle devient immatérielle un bref instant puis reprend consistance au moment de mordre la chair de l’adversaire. Si l’adversaire réagit à cette attaque en essayant de parer, sa tentative est un échec automatique. S’il réagit en essayant d’esquiver, le résultat final de son test diminue de 3.

Si l’épée entourée de volutes d’air est rengainée avant qu’une attaque ne soit portée, l’effet disparaît.

Izrâ’il

Secousse

Couleur : Sable.

En frappant le sol de sa Lame-sœur, l’Adam’ provoque des soubresauts telluriques sous les pieds d’ennemis.

Lors de leur prochain test, les victimes subissent une Pénalité de leurs choix s’il s’agit d’une action, ou une réduction de leur résultat final de 3 s’il s’agit d’une réaction. L’Adam’ choisit ses victimes, il peut donc épargner ses compagnons. Par contre, les victimes doivent être visibles par le personnage.

Vigueur

Couleur : Azur.

Le personnage accroît sa force. Le résultat de sa prochaine attaque avec la Lame-sœur augmente de 3. Les dégâts augmentent de 6.

Jibr’il

Miroir

Couleur : Sinople.

Le personnage désigne la Lame-sœur d’un de ses alliés. Sa surface devient comme un miroir. Elle copie le prochain Atout joué. À son prochain tour, le propriétaire de l’épée-miroir peut jouer cet Atout sans avoir à dépenser de Karma. Il ne peut pas jouer un autre Atout en plus. En revanche, il peut le faire à la place de l’Atout copié : Miroir prend alors fin.

Si l’épée-miroir est rengainée avant qu’un Atout ne soit jouée, l’effet disparaît.

Vague

Couleur : Azur.

Une vague invisible submerge les adversaires engagés contre le personnage.

Ils sont repoussés en arrière et sont désengagés. Ils ne peuvent s’opposer aux éventuels déplacements du personnage. De plus, ils chutent, à moins de réussir un test obligatoire d’Esquive / 0.

Mickha’il

Cercle

Couleur : Sable.

Un cercle de feu s’élève brièvement autour du personnage. Tous les adversaires engagés contre lui subissent 4 points de dégâts.

Flamme

Couleur : Gueules.

La Lame-sœur s’enflamme. Jusqu’à la fin du round, ses dégâts augmentent de 4.

Atouts

Trinités : l'Ère du Dragon UskomatonMurmeli